lunes, 5 de enero de 2015

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador. Charles Crook

Charles Crook, professor de l'Escola d'Educació de la Universitat de Nottingham , va definir en el seu llibre, ja clàssic, Ordenadores y aprendizage colaborativo una manera de conceptualitzar l'aprenentatge amb l'ordinador fonamentada en metàforesA través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:
    • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
    • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
    • La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
    • La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
  • Fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge, ja que l'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
  • La capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne, ja que es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència: iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
  • Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
  • En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
  • Cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. 
  • Exemples: Entrena't per llegir, les activitats de JClic o bé un tutorial el de youtube, ex Com fer un bloc?
  • Cal esmentar que aquests programes tenen inconvenients, per exemple en Entrena't per llegir pots anar provant totes les respostes fins que sigui la correcta o bé també podem dir que és molt poc dinàmic.
Entrena't per llegir
Com fer un bloc? 
JClic



La metàfora de la construcció: l'ordinador com alumne

  • Visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne perquè ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
  • Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció, va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu.
  • Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi
  • Es parla d'una descoberta guiada: el paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
  • Exemples: Logo o Scratch.
  • Cal desctar Scratch, el qual està creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) i que consisteix en crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos, etc. i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT, i amb la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa, es permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitants poden intercanviar idees i, per tant, podem dir que és un programa 2.0.
Scratch
Scratch
Logo (Imatge extreta de Google Imágenes)

La metàfora del laboratori:l'ordinador com a simulador

  • Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials
  • Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada, ja que són sistemes tancats en els quals l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. 
  • Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics, l'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. 
  • Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta. La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
  • Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
       
Crayon Phsics

Doctora Xinxeta

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
  • L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. 
  • A l'escola també es dóna aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
  • Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
  • L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
  • Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes,etc.
  • L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
  • L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius
  • Altres autors, com ara Jordi Vivancos, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius. D'aquest autor destaquem la seva argumentació al bloc de les TIC a les TAC.

ACTIVITAT

Per donar suport a aquesta línia de pensament, pensa 10 coses que avui en dia podem fer utilitzant eines concretes i que sense els ordinadors fóra impossible de fer


RESULTAT:

Les 10 coses que he pensat són les següents:
    • Publicar a tot arreu instantàniament (ex: Twitter)
    • Penjar vídeos (ex: Youtube)
    • Veure series o pel·licules (ex: Series.ly)
    • Fer videollamadas (ex:Skype)
    • Fer operacions bancàries des de casa (ex: Banc Sabadell)
    • Poder fer treballs col·laboratius des de casa (ex: Google Drive)
    • Comunicar-nos des de diferents llocs del món (ex: Facebook)
    • Compartir imatges (ex: Google Imágenes)
    • Comunicar-nos des de casa o des de qualsevol lloc amb els companys o directius de la feina (ex: Gmail)
    • Comprar a botigues d'altres països des de casa (ex: Kiabiki

ACTIVITAT: 

Amb el processador de textos word cal que construeixis una taula on hi hagin exemples, cercats per tu, d'aquestes 4 metàfores, després puja l'arxiu word a http://www.scribd.com i penja el seu codi embed al bloc.

RESULTAT:



Cal destacar Scribd, el qual és un lloc web per compartir documents que permet als usuaris publicar documents de diversos formats i incrustar-los a una pàgina web utilitzant el seu format iPaper, ja que en aquest programa és on he penjat la taula que hi ha a dalt, a continuació adjunto unes imatges del procediment:


Captura de pantalla de Scribd

No hay comentarios:

Publicar un comentario